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About SOLID en Unreal Engine: Antipatrones, Arquitectura y Managers por Contexto
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📌 Aclaración sobre Dependency Inversion Principle (DIP) En el vídeo expliqué la abstracción y el desacoplamiento mediante interfaces, pero me faltó un matiz clave sobre DIP: la dirección de las dependencias. El principio completo dice: Los módulos de alto nivel (subsistemas, managers) no deben depender de módulos de bajo nivel (actores concretos) Ambos deben depender de abstracciones (interfaces) Y aquí lo importante: la abstracción la define el módulo de alto nivel, no el de bajo nivel Ejemplo práctico: Si tu AudioManager necesita que ciertos actores emitan sonido, no es el actor quien decide cómo se comunica con el manager. Es el AudioManager quien define la interfaz BPI_AudioEmitter con las funciones que él necesita (GetSoundToPlay, GetSoundLocation, etc.). Los actores simplemente implementan ese contrato. Esto "invierte" la dependencia tradicional: en vez de que el sistema de alto nivel dependa de implementaciones concretas, son las implementaciones concretas las que se adaptan a lo que el sistema de alto nivel requiere. En la práctica del subsistema de audio veremos esto aplicado directamente. 🤝 En este vídeo del Vertical Slice en Unreal Engine, se explican las bases de arquitectura y diseño de sistemas necesarias antes de implementar subsistemas complejos como el de audio. El objetivo no es eliminar los Managers, sino entender por qué existen, por qué los creamos y en qué contextos tienen sentido, aplicando correctamente los principios SOLID y evitando antipatrones comunes en proyectos reales. 📌 En este vídeo se trata: Principios SOLID aplicados a Unreal Engine Qué son los antipatrones y cómo aparecen en producción El rol real de los Managers Uso de Managers según contexto y lifetime Relación entre arquitectura, acoplamiento y responsabilidades Preparación arquitectónica para subsistemas como Audio, GameFlow o SaveGame Este vídeo sirve como marco conceptual para todo lo que viene a partir de ahora en el Vertical Slice y marca las decisiones de arquitectura que se verán en los siguientes capítulos. www.platanogames.es 🔧 Nivel: Intermedio / Avanzado 🎮 Motor: Unreal Engine 5 📦 Contexto: Vertical Slice + arquitectura modular
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